- 主講人 蔡敦仁 / 華碩電腦公司設計研究員,千葉大學設計博士
- 教師 陳俊文 / 北藝大 藝術與人文教育研究所
- 紀錄人 李維傑 / 課程助教
- 課程 107-1 設計思考與實踐
- 地點 北藝大 研究大樓 R307
- 時間 2018/9/19
摘要
本講座說明在科技時代,人們如何面對和運用科技,特別是在透過設計思考,轉譯科技議題,提供社會大眾易於消化的知識養份,對於本課程將進行的地方媒體實踐專案,具有實際需要的觀念和實務經驗。
講座記錄
叉子的形狀何以形成?由史前人類的器具演變而來,從功能性的演變,到後來外型上的美觀。每種物件設計都對人產生意義,進而引發人的經驗。亨利佩卓斯基 (Henry Petroski)曾說:「你幾乎能陳述一個設計錯誤,幾乎都是人為錯誤。因為,畢竟是人做的設計。」他在《利器》一書中提到,任何設計都有可能有錯誤,人們應該要從失敗中尋找成功的方法。Henry Petroski也在《鉛筆 The Pencil》一書中寫到,所有的科技幾乎都在模擬現實基礎,例如繪圖筆應該要設計斜的寫法,如同一般人握筆的斜度;鍵盤從實體到虛擬,顯示了身體介面被重視。設計師一直在追求:如何設計到以為沒在設計。這樣才是一個好的設計,例如:筆記型電腦的鍵盤邊框,是經過許多的設計,才能像現在如此細緻。
設計不可能一步登天,在反覆的設計中,為了達到最佳設計,有時在設計過程中會造成材料浪費,但這些反覆的設計與改善過程卻是必要的。蔡老師認為,為了避免設計上的浪費,大家應該要將資源公開(open source),例如;初音未來,讓所有好的資源能共享,也能節省不必要的浪費。
目前有三種設計論:古典設計、設計思考、運算式設計,設計師也開始進行推測設計,推測未來的現實中,會有哪些設計樣貌。
關於機器會不會思考?這個命題,圖靈運用圖靈測試(Turing Test),也就是從語言判人與機器,若成功則是機器通過圖靈測試。在第一次資訊革命時,夏儂利用機率模型確認了位元Bit (1, 0)的存在;伊凡蘇澤蘭(Ivan Sutherland)則是電腦繪圖(CAD)發明人,首先用電繪畫出簡單的三角形。蔡老師總結:數位設計的基礎為互動(generational interaction),也就是冰山之下的互動,才是設計中最重要的部分,而此類數位設計也改變了傳統造型的意義。
講座活動
藉由送禮活動,讓同學體會設計始於解決使用者的需求 各組分享送禮選擇
蔡老師在講座中,讓大家針對不同對象,設計由北藝大藝教所贈送的禮物。有一組針對主任級的長官送以關渡平原水鳥琉璃,此一藝術作品蘊含送禮者將對方視為珍貴的來賓;而送給學生的參訪者則贈與環保杯套、玻璃吸管組、浮水印的悠遊卡、大學T,此類禮物也展現北藝在環保議題的人文素養。透過送禮的討論活動中,學員發現在送禮物的選擇上,其實沒有那麼容易,因為必須去針對使用者的特性、實用性等因素考量,就如同我們在設計商品,為期望能夠符合對方需求,在過程中不斷討論、修改,以至於能夠完成良好的呈現。
最後,蔡老師認為很多資訊都是在做溝通、傳達,因此人類要不斷保持著質疑的角度,多去想「為什麼?」,讓自己有更多思考的可能及角度。
